《玉言离光》把五行元素和Roguelike机制结合到一起,是一款国风策略卡牌手游。战斗以金、木、水、火、土之间的相生相克为根本,玩家能按自己的思路组合各种属性的卡牌搭出卡组,并和住在玉石里的玉灵伙伴一起踏上冒险。
手机版对地图探索、卡牌效果、敌人机制和剧情都做了重新设计,还增加了随机事件、天气风水、玉灵天赋等内容。面对不同的战斗环境和敌人,玩家得随时调整卡组,借助五行属性间的相互反应打倒对手;探索途中可以收集资源、解锁技能,也能从随机事件里一点点弄清游戏背后的故事,感受策略与随机并存的卡牌冒险。
1、地图与事件都带随机性
进入地图后,系统会自动生成一张随机地图;
每迈出一步,都可能碰上随机触发的事件;
关卡难度不受你控制,只能指望运气帮忙。
2、五行卡牌之间的相生相克
相邻的五行属性之间,会各自产生对应的互动反应;
组牌的自由度较大,卡牌之间常常打出意料之外的组合;
按策划的说法,连他们自己也未必能完全掌控对局。
3、美少女玉灵提供技能支援
当前版本里,玩家能选的玉灵共有四个;
每个玉灵都有一套独立的技能,能在战斗中给你支援;
按照玉灵的技能特点去搭配卡组,打起来会省力一些。

攻击方式上,玩家能搭配多种技能组合,新技能也可以逐步解锁。
画面走的是精致路线,人物角色刻画得更漂亮,整体观感也更细腻。
游戏格局自由开放,每个角色都能自行接取任务并完成。
想玩随时都能进游戏,还能领到不少丰厚奖励。

「玩法说明」

卡牌共有金、木、水、火、土五种属性,玩家手里都会有。把卡牌打到邪灵身上时,这张牌的属性就会加到邪灵身上;接着再打出与它属性相邻的牌,就能触发额外效果。
另外,同属性的牌连续打出两张后,会得到一张相生属性的牌。不过抽牌堆里要是已经没有相生属性的牌,这个效果就触发不了。把玉灵自身的两种属性用起来,搭出合适的卡组,才是打赢战斗的重点。
受团队经验和产能所限,抢先体验版本目前还有这些不足:
1、剧情内容偏少,故事和铺垫都不多,收尾部分显得有点尴尬
2、受资金和时间影响,当前版本缺少不少特效,怪物与主角的攻防表现不够充分
3、现在还没有难度分级,卡牌老手把牌组搭起来之后,可能会觉得偏简单
「游戏画面」

开场画面带着浓厚的东方风格,征程就要从这里开始。

三位玉灵各有不同技能,可以随意挑选,另外还有一位隐藏玉灵等着玩家去发现。

一开场就被撩到,这种感觉……似乎还挺不错,嘿嘿。搭配游戏语音一起听更合适。

在祭祀间里探索时,路线要提前规划好;奇遇环节可能拿到增益或减益,也可能得到晶石和饰品,所以选择前要多想想。

把五行相生的口诀记牢,取胜就不难了。

每关打完记得去晶石炼抽牌,把卡组组起来;没抽到想要的牌可以回炉重炼,用sl大法同样可行。
不少设计思路本来挺有想法,可放到眼下这套机制里跑,明显撑不起来。
关键毛病集中在这些方面:
1、回血手段实在太多,恢复量常常超过受到的伤害,碰到精英怪和 boss 时几乎不用走位,站那儿硬打,跟敲木桩一样,体验很闷。
2、buff 的设定也有问题,闪躲类 buff 一旦在牌堆里就能一直留着,整局都在生效;想压掉对面的闪躲,就得往卡组里塞精准 buff,牌组因此被逼得很被动。
3、血量与灵力没法成为决策的重点。带治疗效果的卡很容易拿到,主角灵力起点就有几十点,而一般卡牌只要个位数,加上每回合抽卡数量有限,生存和出牌之间根本不用权衡,随手出牌就行。
4、五行这一套对战场没有直接作用,看上去更像是在交代世界观的分支设定。
5、世界观设定前后不搭,主角偏中式,怪物却走日式路线,美术风格因此显得杂乱。
6、人物卡与怪物卡没有区分,人物卡之间也不存在卡池的说法,玩法上差不多等于打扑克。
7、画面上的图标偏小,能看出是电脑端搬到手机上的;在 vivo 机型上画面无法自适应,还会多出一块小框。
v3.3.9版本
修复了若干问题